jueves, 19 de junio de 2008

It's a kind of... (la continuación)

Todo esto se origina aquí, así que antes de seguir... pasense por ahí.

¿Qué es Magic: El Encuentro?
Es un juego de cartas coleccionables, en el que dos o más jugadores, representando poderosos magos, luchan por el control de un mundo mágico usando criaturas, habilidades y hechizos representados por las cartas. El objetivo es derrotar a tu oponente reduciendo su puntuación de 20 a 0.
Magic: El Encuentro es un juego que combina la estrategia, el azar, la inteligencia con mundos fantásticos y la mitología más variada. Nunca jugarás dos veces una partida igual.
¿Cuántas personas necesito para jugar?
Magic se puede jugar con dos o más personas. Existen variantes del juego que dependen del número de jugadores en una partida, una de ellas es el Dragón, donde juegan dos parejas, similar al Domino. también pueden jugar 3, 5 y 6 personas al mismo tiempo.
¿Cómo puedo aprender a jugar?
El juego básico de Magic que puedes comprar es un mazo o deck de 60 cartas, donde se incluyen las instrucciones de juego. Lo recomendable es buscar alguien que te explique las partes básicas del juego, luego puedes leer el Manual de Instrucciones y comenzar a jugar con alguien que pueda ayudarte a entender la mecánica del juego. Magic no es difícil de aprender. Con algunas pocas partidas ya tendrás el conocimiento necesario para poder continuar jugando.
¿Qué necesito para jugar?
Necesitas tener un mazo o deck de 60 cartas (Cada jugador de Magic tiene su mazo propio de juego). Un lápiz y papel para anotar la puntuación. Mucho entusiasmo y una mente abierta a la estrategia. Por último un corazón endurecido contra la sorpresa.
¿Cuánto tiempo dura una partida de Magic?
Una partida promedio de Magic, de 2 jugadores, puede durar entre 15 a 25 minutos, dependiendo de las características de los jugadores y sus mazos.
¿Cómo se juega Magic?
Cada jugador comienza con 7 cartas en su mano. Luego cada jugador tiene un turno donde realiza sus acciones. Cada turno está compuesto por varias fases, entre ellas están:
  • Enderezar: Enderezas tus permanentes para volverlos a utilizar.
  • Mantenimiento: Algunas cartas piden un coste para mantenerlas en juego, en esta fase se paga ese coste. También hay cartas que indican ciertas acciones durante esta fase.
  • Robar: Roba una carta de tu biblioteca o baraja.
  • Principal: Durante tu fase principal puedes hacer una o varias de las siguientes acciones, en cualquier orden:
    - Poner en juego una tierra (sólo puedes jugar una tierra por turno)

    - Atacar con tus criaturas (fase de combate, la cual se puede hacer una vez por turno)

    - Ejecutar hechizos (invocar criaturas, ejecutar instantáneos, conjuros, etc.)
  • Descarte: Si tienes más de siete cartas en la mano al final de esta fase, debes descartarte hasta quedarte con siete.
  • Limpieza: Todo el daño recibido por las criaturas durante este turno desaparece.
Estructura de la partida
Cada jugador debe derrotar a su enemigo usando sus poderes: criaturas mágicas, artefactos, y encantamientos, extrayendo el poder o maná de sus tierras, algunas también con sus propios poderes. El juego fue ideado para dos jugadores, aunque se han agregado nuevas reglas para jugar con más participantes, casi siempre en números pares ya que si es un número impar, por ejemplo 3 jugadores, puede que 2 se alíen para derrotar al otro, lo que constituye una práctica incorrecta.

Cada jugador empieza con 20 puntos de vida y un mazo (biblioteca) de al menos 60 cartas (en algunos torneos especiales está permitido usar mazos de 40), de las cuales aproximadamente (por consideraciones estratégicas) un tercio son tierras productoras de maná, la energía requerida para jugar las demás cartas. Las cartas que no son tierras se pueden agrupar colectivamente como hechizos. Requieren una determinada cantidad de maná para ser jugadas, generalmente una combinación de maná de un solo color e incoloro. Se dividen en las cartas que generan un efecto permanente (criaturas, encantamientos, artefactos e incluso las tierras son permanentes existentes en juego) y las que van al cementerio (por norma general) después de ser usadas (instantáneos y conjuros).

Un jugador pierde cuando se queda sin puntos de vida, cuando intenta robar una carta y su biblioteca está vacía, o si la condición de alguna carta así lo indica. El último jugador que queda es el ganador.

Las habilidades de cada carta se activan pagando un coste, ya sea con maná, sacrificando permanentes o simplemente girándolas, con esto último no se pueden volver a jugar hasta que vuelvan a enderezarse, cosa que ocurre al principio del siguiente turno del jugador, salvo que haya alguna carta que indique lo contrario. Hay otro grupo de habilidades que solo pueden usarse si se cumple una condición, como que el turno esté en el paso de mantenimiento o que se hayan jugado alguna cantidad de hechizos durante ese turno. Al primer grupo de habilidades se las llama activadas, y al segundo disparadas.

El cementerio es la pila de cartas que han dejado la zona de juego (cartas destruidas o sacrificadas) o de hechizos no permanentes que ya se han resuelto. El orden de las cartas en el cementerio debe permanecer inalterado, siendo la carta situada abajo del montón la primera que ha ido a esa zona de descarte, cuando un jugador tiene 7 o mas cartas en su cementerio, habrán algunas cartas que generan un efecto especial, esa es una habilidad, y es denominada Umbral.
Inicio del juego
Antes de comenzar, se barajan los mazos; el oponente puede requerir que se repita o corte el mazo antes de continuar. Luego se decide quien es el jugador que va a empezar, utilizando algún método aleatorio simple, como arrojar una moneda o un dado.

También es normal cortar tu baraja y que tu oponente haga lo mismo, en este caso, el jugador que saque la puntuación más alta con el dado o en cualquier otro método, elegirá quién empieza y hacia qué dirección se siguen los turnos.

Cada jugador comienza con 7 cartas en su mano, y si no le gustan, el jugador puede hacer algo denominado Mulligan, lo cual consiste en regresar toda su mano al mazo, barajar su mazo (elegir si el oponente corta el mazo) y en vez de robar 7 cartas, por norma, debe robar 6 y así sucesivamente mientras se vaya utilizando el Mulligan. Cada vez que se usa el Mulligan el jugador extrae una carta menos, hasta que obtenga una mano con la que se sienta a gusto.

Colores


En Magic hay cinco colores diferentes: blanco, azul, negro, rojo y verde, cada uno con un significado y personalidad diferente.
  • Blanco: Este es el color de la luz, la justicia, y el orden (pero no necesariamente el bien). Este color se especializa en poner reglas adicionales al juego, ademas el uso de criaturas débiles pero en gran escala para abrumar al adversario, y es común ver en sus criaturas tener algún tipo de protección contra algún color, criatura, encantamiento, etc. En este color también es muy común encontrar las habilidades de vínculo vital, vigilancia, dañar primero, y una cantidad considerable de criaturas voladoras. Los tipos de criaturas que destacan de este color son: ángeles, caballeros, y soldados. Sus aliados son el verde y el azul, y sus colores enemigos son el rojo y el negro.
  • Azul: El azul es el color del conocimiento, la ilusión, y el engaño. Este color se especializa en el robo de cartas adicionales, regresar permanentes a la mano de su propietario, el contrarrestar hechizos, y descartas cartas de la parte superior de la biblioteca. En este color se encuentran la mayor cantidad de criaturas voladoras e imbloqueables, pero por si solos los mazos mono azules no son muy efectivos, por lo que son más útiles como complemento a otros colores. Las criaturas que destacan en este color son: hechiceros, leviatanes, aves y elementales (normalmente de aire y/o agua). Sus aliados son el blanco y el negro, y sus colores enemigos son el verde y el rojo.
  • Negro: Es el color de la peste, la oscuridad, la avaricia, y muerte (pero no necesariamente el mal). Este color tiene capacidades similares a las de los demás colores, pero suelen ser más costosas o tienen un efecto perjudicial para quien las jugó por ejemplo hay cartas negras que permiten robar cartas adicionales pero pierdes vida por cada carta robada. Las especialidades de este color suelen ser que los jugadores pierdan vida, retornar cartas del cementerio al juego, y perjudicar a los demás colores. La habilidad casi exclusiva de este color es la habilidad de inspirar temor. Las criaturas que destacan son: demonios, zombies y ratas. Sus colores aliados son el rojo y el azul, y sus colores enemigos son el verde y el blanco.
  • Rojo: El color de la guerra, el caos, el desorden, la ira, la violencia y el fuego. Este color se especializa en la causa de daño constante mediante hechizos o habilidades. También es un factor importante la destrucción de tierras y artefactos. Las habilidades comunes en este color son la prisa, la capacidad de dañar dos veces y dañar primero. Las criaturas destacadas de este color son: dragones, trasgos, chamanes y elementales (normalmente de tierra y/o fuego). Sus colores aliados son el negro y el verde y sus colores enemigos son el azul y el blanco.
  • Verde: El color de vida, la armonía y la naturaleza. Este color se especializa en la creación de criaturas de gran tamaño o de tamaño pequeño pero a gran escala; también el de fortalecer a las criaturas, y el uso de maná o tierras adicionales. En este color hay muy pocas criaturas voladoras, y en cambio se especializa en eliminarlas. Las habilidades comunes de este color son: la habilidad de alcance, arrollar, toque mortal y velo. Las criaturas que destacan son: druidas, centauros, elfos, sierpes, y bestias. Sus colores aliados son el rojo y el blanco, y sus colores enemigos son el negro y azul.
Tipos de cartas

  • Tierras: Hay cinco tipos de tierra básica en el juego: llanura, isla, pantano, montaña y bosque, que producen maná blanco, azul, negro, rojo y verde, respectivamente. Las tierras básicas no tienen límite máximo de copias dentro del mazo.

    Una carta que no sea de uno de los cinco tipos de tierra básica se denomina no básica. Las tierras no básicas sí están sujetas al límite máximo de cuatro copias en una misma baraja. Estas tierras normalmente ofrecen habilidades adicionales aparte de generar maná de un solo color. Asimismo, las tierras no básicas pueden poseer subtipos, como por ejemplo Tierra - Cubil Tierra- de Urza...
    Las tierras se consideran cartas incoloras, aunque produzcan maná de un color y no son hechizos. Además, cada jugador sólo puede jugar una tierra por turno (independientemente de su tipo), a menos que un efecto indique lo contrario.
  • Criaturas: El mago puede invocar criaturas que puede utilizar para atacar al oponente o para bloquear ataques del oponente. Las criaturas son permanentes, y en la parte inferior derecha de la carta aparecen dos números separados por una barra que indican la fuerza y la resistencia de la criatura.
    Cuando una criatura ataca, el jugador defensor puede decidir recibir daño igual a la fuerza de la criatura o bloquearla con una de sus criaturas. En el segundo caso, la fuerza de cada criatura se resta de la resistencia de la otra, y si una criatura se queda sin resistencia, muere y va al cementerio. Al final del turno, se remueve el daño de todas las criaturas que no hayan muerto.
    Las criaturas no pueden atacar, ni usar las habilidades activadas con el signo de girar en el turno en el que entran en juego debido a que sufren el llamado mareo de invocación. Este mareo de invocación no se tiene en cuenta cuando la criatura tiene la habilidad de prisa, que permite atacar y girar a la criatura que la posea en el mismo turno que es invocada.
    Así que por norma general sólo podrán atacar o activar las habilidades que impliquen girar la criatura, aquellas criaturas que estén en juego desde el turno anterior de su controlador. En cambio, una criatura puede ser girada si esto se hace para pagar el coste de una habilidad de otro permanente. También hay criaturas con la habilidad de Criaturas legendarias una característica es que en los primeros gremios desde los de Ravnica hasta los de Discordia, tienen un líder esos lidere son criaturas legendarias entre los más conocidos vemos a: Szadek el señor de los secretos y el Concilio del cónclave entre otros también hay en todas las ediciones hay criaturas legendarias con habilidades únicas lo único malo es que puedes tener las 4 en tu biblioteca pero solo uno en juego esto las hace más interesantes.
  • Habilidades: Las Habilidades del Magic, son el conjunto de acciones que pueden realizar las diferentes cartas existentes en el juego Magic: El Encuentro. Algunas de estas habilidades son propias de una sola edición de cartas, mientras que otras son recurrentes a lo largo de las distintas ediciones que se han publicado. Cuando el oponente es atacado por una terrestre, puede ser bloqueada por otras del mismo tipo, no voladoras.
Tipos de habilidades

Existen tres tipos principales de habilidades en el juego de Magic: Habilidades activadas, Habilidades disparadas y Habilidades estáticas.
  • Habilidades Activadas: Las habilidades activadas son las que el controlador de la carta puede usar cuando quiera (siempre que pueda pagar el coste de “activación”), dentro de los límites que impone la misma habilidad (por Ej. usar la habilidad solo una vez por turno). Presentan siempre la forma de: “[coste]:[efecto]”. Pagando el coste (que puede ser mana, vidas, cartas en la mano, girar la carta, etc.) la carta produce un efecto. Como los instantáneos, estas habilidades se pueden, generalmente, usar en cualquier momento del juego.
  • Habilidades disparadas: Las habilidades disparadas no son jugadas por ningún jugador; de hecho, se “disparan” cuando ocurre cierto suceso, tiempo o fase que “dispara” la habilidad. Estas habilidades presentan la forma de “Cuando/Al. . . , si [condición], [efecto]”. Por Ej.: “Cuando esta criatura entra en juego, hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo” o “Siempre que esta carta haga daño de combate, ganas 2 vidas” o “Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes una carta en tu cementerio, roba una carta”. Cuando la condición se cumple, la carta produce el efecto. También puede suceder que la carta tenga condiciones adicionales para que el efecto se produzca. Las habilidades disparadas son automáticamente jugadas cuando la condición se cumple. La habilidad va a la pila y se resuelve como otros hechizos y habilidades. Si múltiples habilidades disparadas se activan al mismo tiempo, aquellas controladas por el jugador activo son puestas en la pila primeras. Cada jugador puede elegir el orden en que sus habilidades disparadas son jugadas.
  • Habilidades Estáticas: Las habilidades estáticas hacen algo continuamente, en lugar de ser disparadas o activadas. La habilidad no se juega, sino que simplemente “existe”; en general alteran la carta o las reglas del juego. Las habilidades estáticas solo funcionan cuando la carta está en juego, a menos que diga lo contrario o si tiene sentido aplicarse desde otra zona. Por Ej., una carta con una habilidad que le permite jugarse a sí misma “desde” el cementerio, funcionará; pero no si la habilidad habla de jugar cartas “del” cementerio. Una habilidad estática produce un efecto tan pronto entra en juego y una vez que la carta se va del juego, deja de funcionar (a menos que se dé un caso como el anterior). Estas habilidades nunca usan la pila, aunque pueden disparar habilidades disparadas.
  • Instantáneos: Los instantáneos se pueden jugar en cualquier momento de la partida, incluso en el turno del oponentes siempre y cuando tengas la prioridad. Tienen diversas funciones, tanto destruir criaturas como aumentar el poder de las propias, o infligir daño a criaturas o a tu oponente.
    Debido a la simplificación de las reglas, lo que antes eran dos tipos de hechizos (instantáneos e interrupciones) se fusionaron en uno solo, siendo todos ellos instantáneos y siguiendo sus reglas. Los conjuros se pueden imponer a los instantáneos siempre que se respete el turno de los demás jugadores, por ejemplo: "En el turno de un jugador su oponente juega un instantáneo, si el jugador controlador del turno juega un conjuro en su fase principal se juega primero el conjuro y seguidamente el instantáneo".
  • Conjuros: Son una clase de hechizos no permanentes que sólo se pueden jugar en las fases principales del turno del propio jugador (al igual que las criaturas, artefactos y tierras), a pesar de que solo se puedan jugar en las fases principales de ese jugador, los conjuros tienen las mismas habilidades que los instantáneos, aunque más poderosas (hacer daño a un oponente, darle alguna habilidad a una criatura, etc.).
  • Encantamientos: Estos hechizos se pueden jugar solamente cuando se pueda jugar un conjuro. Son hechizos permanentes, aunque pueden ser destruidos por algunas cartas específicas. Existen dos tipos:
    • Encantamientos: Tienen un efecto global que se pone en marcha una vez entran en juego. Algunos tienen habilidades estáticas, como por ejemplo: "las criaturas que controles obtienen +1/+0". Otros poseen habilidades que el jugador puede activar cuando quiera (siempre que pueda pagar el coste de activación), como por ejemplo: "pagar dos vidas: roba una carta". Esta habilidad podría ser usada tantas veces como el controlador del encantamiento quisiese siempre y cuando tenga vidas suficientes para pagar.
    • Auras (llamadas "encantar criatura" hasta la novena edición): El encantamiento entra en juego anexado a la criatura objetivo. Una vez la criatura ha sido encantada, el aura no puede ser anexada a otra criatura, y cuando la criatura encantada va al cementerio ocurre lo mismo con el encantamiento (a menos que alguna carta indique lo contrario). Puedes encantar criaturas que no controles, ya que algunas auras tienen efectos negativos para la criatura que encantan. También pueden usarse encantamientos positivos en criaturas enemigas o al revés con fines estratégicos, por ejemplo: si el oponente tiene al "héroe intrépido" (al girarlo destruye cualquier criatura con fuerza 4 o más) y tu tienes en juego una criatura con fuerza 5, puedes encantarla con "postración" (la criatura encantada obtiene -2/-2) para reducir su fuerza a 3, evitando que sea destruida.
    • Artefactos: Son permanentes incoloros, que se caracterizan por poder ser jugados en casi cualquier mazo, proveyendo a todos los colores de habilidades normalmente restringidas a uno, como robar cartas, o para realizar efectos que no pertenece a ningún color. Los artefactos se dividen en dos categorías:
    • Criatura artefacto: son criaturas además de artefactos, y los efectos que afecten a criaturas o artefactos afectan a éstos por igual.

    • Los artefactos en sí mismos que, regularmente, tienen alguna habilidad activada (como proporcionar mana, dar bonificaciones de ataque o defensa a una criatura o robar cartas de la biblioteca) o algún efecto mientras estén en juego (como la "Matriz de Amortiguamiento", que impide jugar habilidades activadas de criaturas y artefactos si no son de maná).
    Es pesado, sí, pero... sólo la lectura. Las instrucciones de los primeros mazos que aparecieron en España eran muy entretenidas e incluso traían partidas de ejemplos con las cartas que venían en los mismos...

    La de horas que pude "perder" jugando a esto, comprobando en los listados el precio de las cartas - peazo negocio se montaron algunos alrededor de la compra-venta de las cartas... sí, valían pasta y, dependiendo cuál, mucha pasta - para hacer cambios "justos" y - sobre todo - preparando los mazos para las partidas... eso sí que "comía" tiempo... XD

    Ahh, las imágenes - además de mis favoritas, que están ahí, por supuesto - las elegí para demostrar lo equilibrado que estaban los colores en el juego... Por el mismo coste podías conseguir, en cualquier color, cartas del mismo valor y utilidad... más o menos. Por cierto, hay verdaderas obras de artes en los dibujos de algunas cartas, tengo que buscar un libro sobre los mismos.

    ¿Qué color era mi favorito? Bueno... dependía bastante del día... puedo deciros que el que menos me gustaba era el blanco. Nunca acabé de cogerle el gusto... y lo usé unas cuantas veces, ojo. Como decía dependía del día y he usado combinaciones de todos los colores posibles, si tuviese que decantarme por una... elegiría dos... o tres XD
    Por un lado, una roja y verde rapidísima con muchos bichos y daño directo; una roja y negra de eliminar criaturas y daño directo; una azul y roja con mucho "counter" y daño directo (¿han descubierto ya la idea básica? XD); y una azul de control... Ahh, y cuando salía bien, una rompetierras muy divertida de jugar para el que la usaba o un coñazo si no te salía una buena mano de inicio...
    La baraja que siempre quise hacer y nunca conseguí que funcionase del todo - por falta de dos o tres cartas concretas - era una verde de control que combinaba la Sylvan Library y otras para acelerarla - era lentísima - y tener opciones de ganar alguna partida...

    Sip, me hago viejo y cumplo años la semana que viene, de ahí debe venir todo este “remember”...

    Inquietante, ¿verdad?